Kajian materi Interaksi Manusia dan Komputer


Human Computer Interaction (interaksi manusia dengan komputer) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/task. IMK berasal dari berbagai ilmu, teknik dan kesenian. yang terlibat dalam IMK adalah:
·        Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user,kognitif,kemampuan memecahkan masalah
·        Ergonomi : kemampuan fisik user
·        Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
·        Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
·        Bisnis : pemasaran
·        Desain grafis : presentasi interface.
IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia. secara tradisional,ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja(performance) dari user. faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin,alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.
interaksi manusia-mesin + informasi dan teknologi = interaksi manusia komputer
interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
·        Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas (what you see what you get)
·        Tidak langsung : proses backround dan batch
Interaksi antara manusia dan komputer dapat dilihat pada film I-Robot.
didalam film tersebut sangat terlihat jelas interaksi antara manusia dan komputer.

A.       KOMPONEN dan PRINSIP RANCANGAN INTERFACE
Komponen
            Human
            Computer
            Interaction

Interface yang diinginkan User;
a.    Antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
-        antarmuka yg bagus
-        mudah dioperasikan
-        mudah dipelajari
-        pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
b.    Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
c.    Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

Bidang Ilmu
a.      Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
b.      Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
c.       Perancangan Grafis dan tipografi
Sebuah gambar dpt bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg  sarana yg cukup efektif utk dialog antara manusia dan computer.
d.      Ergonomik
Aspek fisik utk mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll
e.      Antropologi
Untuk memahami cara kerja berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.
f.        Linguistik
Untuk melakukan dialog diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah.
g.      Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.
Prinsip Utama dalam merancang Interface.
a.         User Compability
Interface seolah olah kenal atas sifat dan karakter user. DILARANG KERAS developer oriented.
b.         Product Compability
Dapat menghasilkan sesuai dengan yang diharapkan atau sesuai sistem manual yang pernah berjalan.
c.         Task Compability
User diahadapkan pada pilihan yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface.
d.         Work Flow Compability
User tidak boleh dibuat bingung atas urutan serta runtutan pekerjaan yang tidak benar.
e.         Onsistency
Tidak diperkenankan terlalu ”kreatif” atas elemen-elemen interface yang diterapkan.
f.          Familiarity
Manusia mudah mengingat atas apa yang sering dilihatnya. Gunakan elemen seperti icon yang sudah familiar.
g.         Simplicity
User lebih suka iterface yang sederhana tidak berbelit belit namun berbobot.
h.         Direct Manipulation
User mempunyai rasa bosan, maka berharap ada media/tools yang dapat melakukan perubahan pada interface.
i.           Control
User mempunyai tingkat konsentrasi berubah-ubah. Berikan pengendali atas kejadian tersebut.
j.           WYSISWYG
User memperoleh informasi sesuai yang dilihat dilayar monitor.
k.         Flexibility
Adanya solusi lain dalam penyelesaian task, seperti hotkey.
l.           Responsive
Reaksi tanggap cepat atas data inputan yang diberikan oleh user.
m.       Invisible Technology
Mempunyai kelebihan fitur lain yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan fungsi.
n.         Robustness
Suasana bersahabat diciptakan dengan pesan-pesan yang baik.
o.         Protection
Berikan fitur kenyamanan atas kesalahan yang dilakukan oleh user. Seperti fitur recovery data.
p.         Easy of Learn Easy of Use
User akan senang jika interface mudah dipelajari serta cepat digunakan.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1)        Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2)        Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3)        Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4)        Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara
lain adalah :
a)        Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
b)        Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem. Ternyata banyak sekali materi dalam Interaksi Manusia dan Komputer, ini hanya dasar-dasar dalam berinteraksi dengan Kompter.

B.        Konsep User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
1.    Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.    Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1.    Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2.    Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3.    Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Tipe tipe interaksi dengan user
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1.    Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.    Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3.    Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4.    Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.    Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Bahasa dalam user interface
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

C.        Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
·      Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

0 komentar:

Poskan Komentar