Human Computer Interaction (interaksi manusia dengan
komputer) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan
tugas/task. IMK berasal dari berbagai ilmu, teknik dan kesenian. yang terlibat
dalam IMK adalah:
·
Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi
user,kognitif,kemampuan memecahkan masalah
·
Ergonomi : kemampuan fisik user
·
Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
·
Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
·
Bisnis : pemasaran
·
Desain grafis : presentasi interface.
IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia. secara
tradisional,ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan
melihat unjuk kerja(performance) dari user. faktor manusia merupakan studi
tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin,alat-alat teknologi
dalam menyelesaikan tugas.
interaksi manusia-mesin + informasi dan teknologi = interaksi
manusia komputer
interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
·
Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari
performance tugas (what you see what you get)
·
Tidak langsung : proses backround dan batch
Interaksi antara manusia dan komputer dapat dilihat pada
film I-Robot.
didalam film tersebut sangat terlihat jelas interaksi antara manusia dan komputer.
didalam film tersebut sangat terlihat jelas interaksi antara manusia dan komputer.
A.
KOMPONEN
dan PRINSIP RANCANGAN INTERFACE
Komponen
•
Human
•
Computer
•
Interaction
Interface yang diinginkan
User;
a.
Antarmuka komputer harus user friendly (ramah
dengan pengguna) yaitu :
-
antarmuka yg bagus
-
mudah dioperasikan
-
mudah dipelajari
-
pengguna merasa senang
menggunakan software tsb.
b.
Antarmuka yang berkualitas
tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
c.
Suatu antarmuka/interface
yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar,
tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer,
dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Bidang
Ilmu
a.
Teknik Elektronika/ Ilmu
Komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem
IMK.
b.
Psikologi
Memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna.
c.
Perancangan Grafis dan
tipografi
Sebuah gambar dpt bermakna
sama dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg sarana yg cukup efektif utk dialog antara
manusia dan computer.
d.
Ergonomik
Aspek fisik utk
mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi
duduk,dll
e.
Antropologi
Untuk memahami cara kerja
berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.
f.
Linguistik
Untuk melakukan dialog
diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis,
bahasa menu, bahasa perintah.
g.
Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.
Prinsip
Utama dalam merancang Interface.
a.
User Compability
Interface seolah olah
kenal atas sifat dan karakter user. DILARANG KERAS developer oriented.
b.
Product Compability
Dapat menghasilkan sesuai
dengan yang diharapkan atau sesuai sistem manual yang pernah berjalan.
c.
Task Compability
User diahadapkan pada
pilihan yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface.
d.
Work Flow Compability
User tidak boleh dibuat
bingung atas urutan serta runtutan pekerjaan yang tidak benar.
e.
Onsistency
Tidak diperkenankan
terlalu ”kreatif” atas elemen-elemen interface yang diterapkan.
f.
Familiarity
Manusia mudah mengingat
atas apa yang sering dilihatnya. Gunakan elemen seperti icon yang sudah
familiar.
g.
Simplicity
User lebih suka iterface
yang sederhana tidak berbelit belit namun berbobot.
h.
Direct Manipulation
User mempunyai rasa bosan,
maka berharap ada media/tools yang dapat melakukan perubahan pada interface.
i.
Control
User mempunyai tingkat
konsentrasi berubah-ubah. Berikan pengendali atas kejadian tersebut.
j.
WYSISWYG
User memperoleh informasi
sesuai yang dilihat dilayar monitor.
k.
Flexibility
Adanya solusi lain dalam
penyelesaian task, seperti hotkey.
l.
Responsive
Reaksi tanggap cepat atas
data inputan yang diberikan oleh user.
m.
Invisible Technology
Mempunyai kelebihan fitur
lain yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan fungsi.
n.
Robustness
Suasana bersahabat
diciptakan dengan pesan-pesan yang baik.
o.
Protection
Berikan fitur kenyamanan
atas kesalahan yang dilakukan oleh user. Seperti fitur recovery data.
p.
Easy of Learn Easy of Use
User akan senang jika
interface mudah dipelajari serta cepat digunakan.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1)
Pengetahuan
tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada
hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan
motorik pengguna.
2)
Berbagai
informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi
tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3)
Penggunaan
prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara
bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu
yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4)
Teknik
evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah
dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa
analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas
antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara
lain adalah :
lain adalah :
a)
Antarmuka
harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
b)
Waktu
yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari
sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan
antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering
dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang
berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual
C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita
dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman
untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem. Ternyata banyak sekali
materi dalam Interaksi Manusia dan Komputer, ini hanya dasar-dasar dalam
berinteraksi dengan Kompter.
B.
Konsep
User Interface
Antarmuka pemakai
(User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna
(user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima
informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user)
untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi.
User Interface ada dua
jenis, yaitu :
1.
Graphical User Interface
(GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk
berinteraksi dengan pengguna.
2.
Text-Based : Menggunakan
syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang
banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI
memberikan keuntungan seperti:
1.
Mudah dipelajari oleh
pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2.
Berpindah dari satu layar
ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3.
Akses penuh pada layar
dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Tipe tipe interaksi dengan
user
Ada 5 tipe utama interaksi
untuk user interaction:
1.
Direct manipulation –
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar.
Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan
pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan : Interface tipe ini rumit
dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran
secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.
Menu selection – pilihan
berbentuk menu : Memilih perintah dari
daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan
minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada
struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user
dibanding command language.
3.
Form fill-in – pengisian
form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan
data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang
sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan
: Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa
diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal
copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan
diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai
perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan
mengetik perlu.
5.
Natural language –
perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan
hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk
bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci
yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak
semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan.
Bahasa dalam user
interface
Tujuan sebuah user
interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user
mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi
tertua kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Tanpa bahasa pun kadang
ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat
universal.
Meski penting, namun
sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering dianggap
kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang
elemen-elemen interface lainnya.
C.
Tujuan
Interaksi Manusia dan Komputer.
Tujuan utama
disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
·
Untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah
komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang
pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa
hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer
adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat
membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya
dalam membuat suatu pekerjaan.